เกมสามารถดึงดูดนักเรียนที่มีสมาธิสั้นได้อย่างไร

เกมสามารถดึงดูดนักเรียนที่มีสมาธิสั้นได้อย่างไร

มนุษย์สมัยใหม่มีสมาธิสั้นกว่าปลาทองโดยเฉลี่ยแล้วคนเราจะมีสมาธิสั้นกว่า 8 วินาที ในขณะที่ปลาตัวเล็กสามารถมีสมาธิได้ 9 วินาที ระดับความสนใจที่ลดลงเหล่านี้เป็นผลมาจากการใช้เทคโนโลยีอย่างต่อเนื่องของผู้คน งานวิจัยชิ้นหนึ่งพบว่าการพึ่งพาการกระตุ้นทางดิจิตอลของผู้คนมีสูงมากจนผู้ชาย 67% และผู้หญิง 25% อยากถูกไฟฟ้าช็อตมากกว่าไม่ทำอะไรเลยเป็นเวลา 15 นาที เด็กก็ไม่ต่างกัน พวกเขาครอบครองโลกที่ตื่นเต้นเร้าใจและพบว่ามันยากที่จะนั่งอ่านบทเรียน 40 นาทีหรือจดจ่อกับงานเดียว 

โรงเรียนและมหาวิทยาลัยหลายแห่งกำลังหันไปใช้เทคโนโลยี

ที่สามารถเบี่ยงเบนความสนใจได้ ช่องทางหนึ่งที่พวกเขากำลังสำรวจคือการทำให้เป็นเกม – การรวมเกมและหลักการเข้ากับการเรียนรู้ การวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมมีศักยภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และแรงจูงใจของนักเรียน

เกมกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่และตอนนี้มีค่ามากกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ การศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้พบว่า วัยรุ่นใช้เวลาเฉลี่ย 9 ชั่วโมงต่อวันกับอุปกรณ์ของตน โดยเกือบ 4 ชั่วโมงในจำนวนนี้ใช้ไปกับการเล่นเกม

แต่โรงเรียนต่าง ๆ เริ่มตระหนักว่าเพียงแค่วางอุปกรณ์ไว้ในมือของนักเรียนจะไม่ ทำให้ ความสนใจของพวกเขากลับคืนมาในระหว่างบทเรียนได้อย่างน่าอัศจรรย์ เด็ก ๆ ต้องการวิธีการสอนใหม่ ๆเพื่อใช้ร่วมกับอุปกรณ์ใหม่เหล่านี้ ด้วยเหตุนี้ บางโรงเรียนจึงหันไปใช้การเล่นเกม

Gamification มักจะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบที่เหมือนเกม เช่น ลีดเดอร์บอร์ด ระดับ และตรา สิ่งเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนจากโครงเรื่องและนำเสนอโดยใช้สุนทรียศาสตร์ที่สร้างสรรค์และดึงดูดใจ ลีดเดอร์บอร์ดจัดอันดับผู้เข้าร่วม ในขณะที่ระดับมักจะให้ประโยชน์เพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ป้ายเป็นสัญลักษณ์ของความสำเร็จ

ในแง่นี้ วิธีการศึกษาได้ผลมาโดยตลอด การสอบส่วนบุคคลเป็นความท้าทายที่ผ่านไปหลายปีหรือหลายระดับ นักเรียนจะได้รับใบรับรองหรือตรา แต่คุณสมบัติไม่ใช่ประสบการณ์ที่เหมือนเกม เพราะไม่ตอบสนองหลักการสำคัญของเกมที่ออกแบบมาอย่างดีอย่างเพียงพอ: เป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน กลไกการให้คะแนนที่โปร่งใส คำติชมบ่อยครั้ง แนวทางส่วนบุคคลที่เลือกได้ และการฝึกสอนที่สอดคล้องกัน

Gamification กำลังพิสูจน์ความกล้าหาญในห้องเรียนอย่างช้าๆ 

การวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าหากใช้อย่างถูกต้อง การเล่นเกมสามารถปรับปรุงการเข้าเรียน เพิ่มความเข้าใจในเนื้อหา ส่งเสริมการมีส่วนร่วม และปรับปรุงผลการเรียนในท้ายที่สุด

เราตัดสินใจที่จะผสานรวม gamification เข้ากับ หลักสูตรปีสี่ที่มีอยู่ในมหาวิทยาลัยในแอฟริกาใต้ ตามเนื้อผ้า หลักสูตรจะถูกส่งไปยังนักเรียนผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย คราวนี้เราสร้างเลเยอร์เกมเพิ่มเติม สิ่งนี้สร้างสถานการณ์ที่เห็นนักเรียนไล่ตามอาชีพขององค์กรและแข่งขันกันเพื่อชิงตำแหน่งผู้บริหารในบริษัทขนาดใหญ่ ตลอดหลักสูตร สุนทรียศาสตร์ขององค์กรและรูปแบบการสื่อสารและข้อเสนอแนะขององค์กรถูกนำมาใช้

มีความท้าทายควบคู่ไปกับผลประโยชน์ สำหรับผู้เริ่มต้น นักเรียนต้องใช้เวลาในหลักสูตรมากกว่าปกติ เพื่อให้นำหน้าเกม พวกเขาต้องตามให้ทันเพื่อน ผู้ที่ไม่สามารถติดตามได้ก็หลุดออกจากเกม ซึ่งทำให้ยากต่อการมีส่วนร่วมอีกครั้ง นักเรียนบางคนยอมแพ้เพราะพวกเขาไม่ได้รับรางวัลบ่อยครั้งเพียงพอสำหรับความชอบของพวกเขา

ครูก็ต้องลงทุนเวลามากในการเล่นเกม – ไม่ต้องสนใจความต้องการของหลักสูตรแบบดั้งเดิม การเล่นเกมในห้องเรียนต้องมีการลงทุนทั้งเวลาและเงินในบางครั้ง

นอกจากนี้ เรายังพบว่ามีความจำเป็นในการสร้างความสมดุลระหว่างการแข่งขัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ส่งเสริมหลักสูตรแบบเกม และช่วยพัฒนานักเรียนที่เข้าสังคม สิ่งนี้ต้องการการดูแลจากครูผู้สอน ผู้ซึ่งต้องทำให้แน่ใจว่าการทำงานร่วมกันและทักษะทางสังคม เช่น ความเห็นอกเห็นใจและความเคารพซึ่งกันและกันจะได้รับรางวัลภายในเกม

ปรับระดับขึ้น

แม้จะมีความท้าทาย การวิจัยของเราชี้ให้เห็นว่าเทคนิค gamification สามารถให้ช่องทางที่น่าสนใจเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน

มีเครื่องมือฟรีมากมายที่จะช่วยให้ครูใช้การเล่นเกมในห้องเรียนได้ กะฮู้! ตัวอย่างเช่น อนุญาตให้ครูทำแบบทดสอบแบบเล่นเกมโดยนักเรียนมีส่วนร่วมโดยใช้อุปกรณ์ของตนเองและวางไว้บนลีดเดอร์บอร์ดที่คนทั้งห้องเรียนสามารถเห็นได้

เว็บสล็อตแท้ / สล็อตเว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์